متن خبر

شرکت های بازی سازی هندی می خواهند از ورزش های فانتزی فاصله بگیرند

شرکت های بازی سازی هندی می خواهند از ورزش های فانتزی فاصله بگیرند

شناسهٔ خبر: 635058 -




برای بیش از یک دهه، شرکت‌های بازی با پول واقعی و استارت‌آپ‌های ورزش‌های فانتزی، خود را به عنوان شرکت‌های بازی‌های ویدیویی معرفی کرده‌اند. اما از آنجایی که این مشاغل با نظارت نظارتی فزاینده ای روبرو هستند، ائتلافی متشکل از بیش از 70 شرکت بازی های ویدیویی در هند از دولت می خواهند که تمایز واضحی بین صنایع آنها ایجاد کند.

ائتلاف در نامه‌ای به نخست‌وزیر نارندرا مودی و وزارت اطلاعات و صدا و سیما، از دولت خواسته است تا از واژه چتر «بازی‌های آنلاین» به نفع دسته‌بندی‌های متمایز: «بازی‌های ویدیویی» و «بازی‌های پول واقعی» به عنوان بخشی از یک برنامه استفاده کند. درخواست گسترده تر برای تقویت بخش سرگرمی دیجیتال کشور.

این فشار برای تعاریف واضح در پی اصلاحات مالیاتی اخیر است که بازی‌های با پول واقعی را به براکت 28 درصد منتقل کرد در حالی که بازی‌های ویدیویی در 18 درصد باقی ماندند. شرکت‌های بازی‌های ویدیویی استدلال می‌کنند که فقدان تمایز واضح منجر به عواقب ناخواسته‌ای برای شرکت‌های بازی‌های ویدیویی شده است.

در این نامه که نسخه‌ای از آن توسط TechCrunch بازبینی شده است، آمده است: «شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدیویی در معرض اخطارهای متعدد نمایشی و حملات مالیاتی قرار گرفتند و بانک‌ها و شرکت‌های درگاه پرداخت نیز خدمات را رد کرده‌اند. Gmonks، Newgen، Lila Games، Dot9 Games و Esports Federation هند از جمله امضاکنندگان این نامه هستند.

در برخی موارد، پلیس محلی به سالن‌های بازی‌های ویدیویی حمله کرده و آنها را با مراکز قمار اشتباه گرفته است. این سردرگمی همچنین معاملات با سرمایه گذاران بین المللی را پیچیده کرده است. شرکت‌های بازی‌های ویدیویی هندی گزارش می‌دهند که مجبورند بارها و بارها توضیح دهند که مقررات جدید بازی‌های پول واقعی را هدف قرار می‌دهند، نه بازی‌های ویدیویی – فرآیندی که معاملات سرمایه‌گذاری را کند کرده است.

فراخوان تمایز صنعت نیز زمانی مطرح می‌شود که استارت‌آپ‌های ورزشی فانتزی به طور فزاینده‌ای بخش بازی‌های ویدیویی سنتی را تحت الشعاع قرار می‌دهند. این تسلط منجر به نادیده گرفتن قانون‌گذاران از نگرانی‌های واقعی و پیشنهادات سیاستی شرکت‌های بازی‌های ویدیویی قانونی شده است و بر نیاز به تمایز بین این دو صنعت تأکید بیشتری می‌کنند.

برای رسیدگی به این مسائل، کنسرسیوم خواستار تعاریف روشن و متمایز در چارچوب های سیاست هند است. آنها بازی های ویدیویی را به عنوان محصولات سرگرمی دیجیتالی تعریف می کنند که صرفاً برای اوقات فراغت یا یادگیری بازی می شوند، بدون شرط بندی پولی. بازی‌های پول واقعی شامل کاربرانی است که برای شرکت در رقابت‌هایی با پتانسیل بردن یا از دست دادن ارز واقعی، پول می‌گذارند.

این گروه همچنین از وزارت اطلاعات و صدا و سیما درخواست می‌کند که رسانه‌ها را از استفاده از تصاویر بازی‌های ویدیویی هنگام گزارش بازی‌های پول واقعی یا قمار با هدف جلوگیری از تصورات غلط عمومی محدود کند. در این سند تاکید شده است: «برای اینکه یک رسانه سرگرمی رشد کند، باید به خوبی توسط عموم مردم پذیرفته و تجلیل شود.»

در زمینه نظارتی گسترده‌تر، صنعت بازی‌های ویدیویی از وزارت اطلاعات و پخش به عنوان آژانس اصلی آن‌ها حمایت می‌کند و آنها را نزدیک‌تر با سایر بخش‌های سرگرمی و رسانه‌ای همسو می‌کند. این در تضاد با بخش بازی با پول واقعی است که تحت حوزه های نظارتی متفاوتی قرار می گیرد.

در حالی که هند جایگاه خود را به عنوان یکی از اکوسیستم های استارت آپی پیشرو در جهان تثبیت کرده است و به سرعت در حال ظهور به عنوان یک مرکز تولید جهانی برای غول های فناوری است، صنعت بازی های ویدیویی آن هنوز توسعه نیافته است. این نابرابری بر نیاز فوری برای رسیدگی به چالش‌های این بخش تاکید می‌کند.

سایر پیشنهادات کلیدی شامل ایجاد صندوق کاتالیست برای ارائه پشتوانه مالی به استارت آپ ها و شرکت های خرد، کوچک و متوسط، ابتکاراتی برای تشویق بانک ها به شناسایی IP دیجیتال به عنوان وثیقه برای وام های تجاری، و اقداماتی برای بهبود آموزش عالی در توسعه بازی است. (دولت هند سرمایه گذاری هایی با درآمد کمتر از یک میلیون دلار را به عنوان مشاغل خرد در نظر می گیرد.)

کنسرسیوم همچنین به دنبال کاهش GST در بازی های ویدیویی از 18 درصد به 12 درصد است و از تعطیلات مالیاتی شرکت ها برای جذب سرمایه گذاری و حمایت از پایداری صنعت حمایت می کند.

خبرکاو

ارسال نظر




تبليغات ايهنا تبليغات ايهنا

تمامی حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به خبرکاو است و استفاده از مطالب با ذکر منبع بلامانع است