EA نحوه ایجاد فناوری تار موی Dragon Age: The Veilguard را با BioWare و Frostbite به اشتراک گذاشته است.
فناوری مو دارای 50000 رشته در هر شخصیت است
فناوری Stand hair در دیگر بازیهای EA وجود دارد، اما BioWare مجبور شد محدودیتها را برای The Veilguard بیشتر کند.
EA فاش کرده است که چگونه فناوری تار موی Dragon Age: The Veilguard زنده شد.
در یک پست وبلاگ جدید، تیم توسعه در BioWare و موتور فراستبایت به تحلیل فناوری پرداختند که توانست بهترین موهایی را که این سری تا به حال دیده است به شخصیتهای The Veilguard بدهد.
در مجموع، 50000 تار منفرد یک مدل مو را برای هر شخصیت برای بیش از 100 مدل مو در بازی تشکیل میدهند که امکان حرکت طبیعی و سازگاری با حرکات و محیطهای مختلف شخصیت را فراهم میکند.
EA گفت: "با بهره گیری از قدرت موتور Frostbite، فناوری Strand Hair قفل های شخصیت شما را به یک ملیله زنده از هزاران رشته جداگانه تبدیل می کند." "فناوری Strand Hair فیزیک را با رندر زمان واقعی ترکیب می کند تا مدل سازی باورپذیر موهای انسان را شبیه سازی کند."
بیشتر بخوانید
Frostbite سالها صرف پیشرفت فناوری رندر موی خود کرد و در عناوین قبلی EA مانند EA Sports FC حضور داشته است. و Madden NFL ، با این حال، برای The Veilguard ، BioWare مجبور بود محدودیت ها را حتی بیشتر کند.
EA توضیح داد: "با اتصالات مو که به طور یکپارچه حرکت می کنند، و جداسازی شبیه سازی و رندر تسلاسیون، این اولین بازی EA است که چنین مدل موهای بلند فیزیک محور را ارائه می دهد." تیم Frostbite حداکثر طول مو را از 63 امتیاز به 255 افزایش داد و سیستم جدیدی را برای ساختارهای پیچیده مو مانند بافته ها پیاده سازی کرد.
ساختار و آپشن های فیزیکی شخصیت نیز در نحوه اجرای فناوری مو و همچنین انواع نورپردازیهای متفاوتی که در نظر گرفته میشد، نقش داشت. Frostbite و BioWare همچنین با هم کار کردند تا مطمئن شوند که موها به طور دقیق به سایه ها و نورهای محیطی پاسخ می دهند.
گفت: "همکاری بین Frostbite و تیم مهندسی BioWare برای حمایت از مدلهای موی پیچیده کلیدی بود. پیشرفت فناوری برای مدلهای پیچیده و بهینهسازی عملکرد تضمین کرد که لحظات خاص، مانند زمانی که مو درصد زیادی از صفحه نمایش را در سینماهای خاص میپوشاند، به آرامی اجرا شود." مدیر فنی استودیو BioWare، Maciej Kurowski.
این پست به جزئیات بیشتری در مورد اینکه چگونه Frostbite و BioWare توانستند با برخی از مشکلات ناشی از ایجاد موهای واقعی در هنگام برخورد با سایر اشیاء نیمه شفاف مقابله کنند، توضیح داده می شود.
BioWare تکنیک جدیدی را برای ترکیب کردن مو با جلوههای بصری و محیطی شفاف، مانند مه حجمی و سایر رسانههای مشارکتکننده توسعه داد.
جیمز پاور، مهندس رندر ارشد BioWare گفت: "ما ابتدا قسمت مات تار مو را رندر می کنیم و سپس اجسام شفاف را رندر می کنیم." سایهزنهای اجسام شفاف از بافت عمقی شفاف مو استفاده میکنند تا تعیین کنند که آیا پیکسل سایهزن «زیر» یا «در بالای» تار مو است. به عنوان یک بافت پوشاننده).
این یک فرآیند پیچیده است و این پست حتی به این موضوع میپردازد که چگونه هر دارایی Strand Hair، هر کدام با تعداد رشتههای بالا و تنظیمات تسلی، دارای "جای پای حافظه بالا" هستند و به همین دلیل است که بازی به بازیکنان این امکان را میدهد که ویژگی را برای عملکرد بهتر خاموش کنند.
ارسال نظر