با جادوی دیزنی، Fortnite آماده است تا برنده متاورس شود
شاید این روزها از کلمه M زیاد استفاده نکنیم ، اما مسابقه برای ساختن یک دنیای مجازی مبتنی بر آواتار به هم پیوسته سال گذشته را به پایان نرساند.
متاورس، یک کلمه کلیدی فناوری که در بین دوره های تبلیغاتی NFT و هوش مصنوعی قرار گرفته است، صرف نظر از اینکه ما آن را چه می نامیم، هنوز در حال ساخت است. و با توجه به اخبار این هفته، یک شرکت به طور فزاینده ای برای تسلط بر آینده نزدیک قرار دارد.
اپیک گیمز و دیزنی روز چهارشنبه اعلام کردند که در حال طراحی یک «جهان سرگرمی» با هم پر از بازیهای با طعم دیزنی برای بازی و چیزهایی برای خرید هستند. این پروژه چند ساله، فناوری زیربنایی Epic و اکوسیستم بازیهای اجتماعی Fortnite را به کار میگیرد تا شخصیتهای خزانه عظیم مالکیت معنوی دیزنی را زنده کند. دیزنی 1.5 میلیارد دلار برای بخشی از Epic در این معامله سرمایه گذاری کرد.
در تصویری که پروژه را تبلیغ میکند، دیزنی و اپیک کار خود را با هم بهعنوان مجموعهای از جزایر رنگارنگ آیندهنگر به تصویر میکشند که در فضا شناور هستند، بزرگراههایی که بین آنها جریان دارد و قلعه جادویی که در مرکز میدرخشد، چراغی از امکان چاپ نقدی است. این بزرگراه ها، چه به معنای واقعی کلمه یا به صورت نمادین، با Epic's Fortnite مرتبط خواهند شد - یک بازی موفق که اکنون به یک اکوسیستم اجتماعی آنلاین عظیم تبدیل شده است.
تکامل Fortnite
Fortnite بیشتر به عنوان یک بازی تیراندازی سوم شخص شناخته می شود که در آن 100 بازیکن در یک جزیره مجازی کوچک جمع می شوند و می جنگند تا آخرین مردی باشند که ایستاده باشند. این بازی به خاطر ماکسیمالیسم احمقانهاش معروف است و بازیکنان را تشویق میکند تا لباسهای سفارشی بپوشند که میتوان آن را با بازی به دست آورد یا از طریق فروشگاه مجازی سودآور Epic خریداری کرد. در فورتنایت، میتوانید به عنوان دارث ویدر، با یک چرخ همستر غولپیکر، از روی اتاق زیر شیروانی یک خانه چهارگوش در حومه شهر، از روی دشمن خود غلت بزنید. دشمن شما ممکن است لباس گوکو از Dragon Ball Z، Ariana Grande یا Meowscles، یک گربه بدون پیراهن گاومیش (یک گربه اصلی حماسی) باشد.
در روزهای اولیه، Fortnite تقریباً به همان اندازه که یک بازی می تواند همه جا حاضر و محبوب باشد، بود. گیمپلی استریم به طور معمول صدها هزار بیننده را در توییچ جذب میکرد، جایی که صنعت کلبهای از بازیکنان حرفهای Fortnite پدیدار شد، که تماماً بر روی نبرد رویال زیبای Epic متمرکز شده بودند. تا سال 2020، این بازی از قبل تعداد بازیکنان ثبت نام شده بیشتری نسبت به جمعیت ایالات متحده داشت. در سال 2023، بازی شاهد تجدید حیات بود و 100 میلیون نفر در نوامبر گذشته وارد سیستم شدند.
هر کسی که هنوز بازی Fortnite را صرفاً به عنوان آن بتل رویال احمق میداند، از دانستن میزان جاهطلبیهای واقعی Epic شگفتزده خواهد شد.
در سال های اخیر، Epic به طور پیوسته عنوان خیمه شب بازی خود را به چیزی بسیار شبیه به یک پلتفرم یا بازار نسبت به یک بازی مستقل ساده گسترش داده است. در طول سالها، رویدادهای فصلی روانگردان فورتنایت، کنسرتهای تراویس اسکات کایجو و جهانهای سندباکس تولید شده توسط کاربر، همگی به این برنامههای بزرگ اشاره داشتند. در ماه دسامبر، Epic با عرضه همزمان سه بازی جدید در بازی سه برابر شد: Lego Fortnite، ترکیبی Minecraft/Animal Crossing، Fortnite Festival، یک بازی ریتم از استودیوی Rock Band، و Rocket Racing، یک عنوان مسابقهای سریع از سازندگان Rocket League
این فهرست از بازیهای جدید از قبل جاهطلبی بود، اما خبر غافلگیرکننده این هفته مبنی بر آمدن دیزنی به Fortnite (یا برعکس) کاملاً در سطح دیگری است. این دو شرکت قبلاً با هم رابطه دارند. دیزنی اولین بار در سال 2017 از طریق برنامه شتاب دهنده خود در Epic سرمایه گذاری کرد و مجوز بسیاری از شخصیت های مارول و جنگ ستارگان خود را به عنوان پوسته به Fortnite داده است، اما سرمایه گذاری 1.5 میلیارد دلاری جدید نشان دهنده یک بازی طولانی مدت بسیار عمیق تر است.
دیزنی به فورتنایت نیاز دارد
با Fortnite، دیزنی در موقعیت جالبی قرار دارد و به چیزی نیاز دارد که احتمالاً خودش نمی تواند بهتر از این انجام دهد.
اپیک گیمز در زمینه بازیهای چند نفره آنلاین یکپارچه سالهای نوری از بسیاری از همتایان خود جلوتر است. اجرای همزمان و سریع نمونههای دنیای مجازی دقیق برای میلیونها نفر هم از نظر فنی پیچیده و هم پرهزینه است. هر بازیکن فورتنایت را میتوان به خاطر ندانستن این موضوع بخشید، زیرا تجربه اصلی Epic در اکثر مواقع کاملاً اجرا میشود و افراد را در دستگاههای مختلف قادر میسازد تا فوراً با هم بازی و چت کنند. Fortnite به لطف موتور Unreal Engine 5 اپیک، که شریک دیزنی یعنی Square Enix نیز برای Kingdom Hearts IV، آخرین بازی در فرنچایز پرطرفدار با شخصیت های دیزنی، از آن استفاده خواهد کرد، ظاهر و حرکت می کند.
در این اطلاعیه، باب ایگر، مدیر عامل دیزنی، مشارکت Epic را "بزرگترین ورود دیزنی به دنیای بازی ها" خواند. از آنجا که هر چیزی که این دو شرکت ارائه کنند با فورتنایت قابل همکاری خواهد بود، دیزنی همچنین میخواهد فوراً ۱۰۰ میلیون بازیکن ماهانه فورتنایت را بدون نیاز به ایجاد پایگاه بازیکن از ابتدا به دست آورد.
مزایا به روش دیگری نیز گسترش خواهند یافت و Fortnite ممکن است بتواند از اعداد خود Roblox که در حال حاضر حداقل دو برابر شده است عبور کند. دیزنی، مانند لگو، جذابیت فورتنایت را فراتر از مخاطبانی که بازیهای بتل رویال و دیگر بازیهای تیراندازی محور فورتنایت را بازی میکنند، افزایش میدهد. پیشنهادات Fortnite در ژانرهای دیگر میتواند بازیکنان جوانتر و مسنتر را جذب کند و جذابیت بازی را برای زنان بیشتری که در حال حاضر از ظهور بازیهای دنج لذت میبرند و والدینی که به دنبال عناوین مناسب خانواده هستند، گسترش دهد.
مدل کسب و کار Fortnite همچنین برای موفقیت احتمالی همکاری دیزنی کلیدی است. بازیهای موجود در اکوسیستم Fortnite رایگان هستند و این شرکت درآمد خود را از طریق مشارکتهای صدور مجوز برند و خریدهای درون بازی مانند پوستهها، رقصها و شکلکها به دست میآورد که به صورت روزانه از طریق فروشگاه مجازی آن میچرخند.
اگر محبوبیت پوستههای شخصیتهای فورتنایت از فرنچایزهای متعلق به دیزنی مانند جنگ ستارگان و مارول نشانهای باشد، بازیکنان مشتاق خواهند بود تا موارد دلخواه خود را جمعآوری کنند و آنها را در آواتارهای متحرک فورتنایت به نمایش بگذارند. از السا و میکی گرفته تا پرنسس لیا و مرد آهنی، گنجینه عظیم شخصیت های دیزنی منبعی تقریباً بی پایان با پتانسیل درآمد بی حد و حصر برای هر دو شرکت است.
وضعیت متاورژن
متا ممکن است برای تغییر نام خود به متاورس دچار مشکل شده باشد، اما هنگام حل مشکلات آینده، شرکتی که قبلاً به نام فیس بوک شناخته می شد، معادله را به عقب برگرداند. متا با تمرکز بر سختافزار VR، بازاری که شرکت اکثراً پس از خرید Oculus در سال 2014 به قیمت 2 میلیارد دلار به آن دست پیدا کرده بود، راهحلی را به پایان رساند که نیاز به یک مشکل داشت – چگونه بدون چه چیزی. Vision Pro جدید اپل، اگرچه از نظر فنی بسیار چشمگیر است، اما ممکن است به دیوار پذیرش مشابهی برخورد کند.
در حالی که متا روی ساختن خرید Oculus خود به یک محصول اصلی مصرف کننده وسواس داشت، شرکت هایی مانند Epic، Roblox، Mojang سازنده Minecraft و دیگران در حال توسعه جهان های مجازی مبتنی بر آواتار بودند که در آن مردم دوست داشتند وقت بگذرانند. نکته مهم این است که این دنیاها بهطور گسترده در دسترس هستند و سختافزار آگنوستیک هستند، به این معنی که یک بازیکن پلیاستیشن 5 میتواند در مبارزه با شخصی روی رایانه شخصی یا حتی آیفون (بهرغم بنبست پیچیده Epic با اپل) وارد میدان شود.
Horizon Worlds پاسخ متا به این تجربیات بود - آواتارهای وحشتناک بدون پا و همه چیز - اما تا آن زمان میلیونها نفر از قبل در دنیای مجازی که مناسب آنهاست سرمایهگذاری کرده بودند، بدون نیاز به سرپوش. این دنیای بازیهای اجتماعی همگی به شدت چسبنده هستند و مردم دوست دارند در آنها بنشینند، خود را از طریق خریدهای مجازی ابراز کنند و به طور کلی همه کارها را بدون VR انجام دهند.
Epic، Roblox و Mojang با توجه به موفقیتهایشان، همه چیزهایی را که قبلاً بهعنوان بازی فکر میکردیم، بهعنوان پلتفرم بهطور هوشمندانه قرار دادند. Fortnite، Roblox و Minecraft همگی میزبان محتوای تولید شده توسط کاربر هستند که گاهی اوقات UGC نامیده میشود - مخفف نه چندان مفیدی که به این معنی است که بازیکنان میتوانند حالتهای بازی و کالاهای مجازی خود را نیز در آنجا آپلود کنند تا بازیکنان دیگر امتحان یا خرید کنند. این محتوا بسیار بسیار محبوب است – طبق گفته Epic، 70 درصد از بازیکنان Fortnite علاوه بر تجربه اصلی، محتوای ساختهشده توسط کاربر را نیز بازی میکنند. این چیزی است که مردم وقتی در مورد Roblox صحبت می کنند به آن فکر می کنند. برای این شرکتها، محتوای تولید شده توسط کاربر هیچ هزینهای ندارد، بازیکنان را به بازگشت نگه میدارد و میتواند درآمد کمتری را به همراه داشته باشد.
Fortnite، Roblox، Minecraft و دیگر جهانهای مجازی مبتنی بر آواتار میتوانند با هم وجود داشته باشند، اما Fortnite دارای مزایای منحصربهفردی است. در حالی که همتایانش به ظاهر دلتنگیشان تکیه میکنند، گرافیکهای با وفاداری بالا و انیمیشنهای پیچیده Fortnite (آنقدر پیچیده که جرقهای بیش از یک دعوی در مورد حرکات رقص زدهاند) آیندهدارتر و دوستدار برند هستند. Minecraft و Roblox به خودی خود نیروگاههایی هستند، اما اولی بیشتر یک بازی است تا یک اکوسیستم و دومی باید ثابت کند که میتواند کاربران اصلی جوان خود را با افزایش سن حفظ کند. در همین حال، Epic به درک عمیقی از روشهایی که مردم میخواهند خود را به صورت آنلاین بیان کنند و مهارتهای فنی و اکنون شراکتهایی که آن را ممکن میسازد، دستور میدهد.
بازیهای چندنفره آنلاین به معنای سنتی شبکههای اجتماعی نیستند، اما این دو دسته با هم همگرا هستند و بازیها بیشتر شبیه شبکههای اجتماعی میشوند و شبکههای اجتماعی به طور فزایندهای پر از بازیها میشوند. از آنجایی که دنیای سینمایی Fortnite به لگو، گروه راک و اکنون دیزنی گسترش مییابد، Epic آماده است تا تعداد زیادی از بازیکنان جدید را به دنیای مجازی معرفی کند که به همان اندازه درباره کاری که با آنها هستید مرتبط است. و آیا این وعده متاورز نبود؟
ارسال نظر