اعتبارات بد: گروه مصرفکننده شکایت اتحادیه اروپا را به دلیل پرداختهای «دستکاری» در بازیهایی مانند Fortnite و Minecraft تشکیل میدهد و خواستار ممنوعیت آن است.


بازیهای ویدیویی برخی از پردرآمدترین اپلیکیشنهای جهان هستند، تا حدی به این دلیل که چگونه مردم را به خرج کردن اعتبار برای بازیها و خرید کالاهای دیجیتال، به میزان بیش از 50 میلیارد دلار در سال در سراسر جهان جذب میکنند. اما یک گروه مصرف کننده قدرتمند در اروپا بر این باور است که ناشران بازیها «عمداً مصرفکنندگان، بهویژه کودکان را فریب میدهند تا خرید کنند، و برای مبارزه با آن بالا میآیند و خواستار ممنوعیت خریدهای درونبازی مانند امروز هستند.
BEUC امروز به نمایندگی از گروه های مصرف کننده در 17 کشور در اروپا شکایتی را با اشاره به "روش های ناعادلانه" و نقض حمایت از مصرف کننده در بازی های دارای پرداخت های درون برنامه ای یا درون بازی ارائه کرد. بازیهای ویدیویی محبوبی که روی موبایل و سایر صفحههای نمایش اجرا میشوند، در شکایت ذکر شدهاند. این بازیها شامل Fortnight، Supercells Clash of Clans، Minecraft مایکروسافت و EA Sports FC 24 از جمله مواردی هستند که آن را هدف قرار داده است.
گفته میشود که مصرفکنندگان در بازیها «هزینه بیش از حد» میکنند، زیرا نمیتوانند هزینههای واقعی را به اندازه کافی واضح ببینند، و او میگوید وضعیت در مورد گیمرهای زیر 18 سال بدتر است، که به طور متوسط 39 یورو در ماه برای خریدهای درون بازی هزینه میکنند. . شکایت کامل BEUC را می توانید اینجا بخوانید.
BEUC مجموعه ای از توصیه ها را به تنظیم کننده های اروپایی در رابطه با این موضوع ارائه می کند. بزرگترین آنها:
- بر اساس نتایج تحلیل تناسب اندام دیجیتالی که آخرین بار در ماه آگوست به روز شده است، از کمیسیون اروپا می خواهد که ممنوعیت استفاده از ارزهای پرداخت شده درون بازی و درون برنامه ای را در نظر بگیرد.
- پیشنهادات دیگر عبارتند از گنجاندن خریدهای درون برنامه ای در رتبه بندی های سنی بازی، محدود کردن دسترسی برای افراد زیر 18 سال، شفافیت بیشتر در نحوه هزینه بازی ها برای خدمات مختلف، و نرده های محافظ بهتر در بازی ها برای روشن شدن زمان پرداخت مبلغ اضافی توسط بازیکنان.
آگوستین رینا، مدیر کل BEUC در بیانیه ای گفت: «دنیای آنلاین چالش های جدیدی را برای حمایت از مصرف کننده به همراه دارد و نباید جایی باشد که شرکت ها قوانین را برای افزایش سود تغییر دهند. اعضای F”BEUC موارد متعددی را شناسایی کردهاند که در آن گیمرها گمراه میشوند تا پول خرج کنند. رگولاتورها باید عمل کنند و روشن کنند که حتی اگر دنیای بازی مجازی است، هنوز باید قوانین دنیای واقعی را رعایت کند.
گیمرها نباید هر زمان که بخواهند آگاهانه در مورد میزان خرج کردنشان تصمیم بگیرند، به ماشین حساب تکیه کنند. پولی که آنها خرج می کنند باید در پول واقعی نمایش داده شود و اقدامات فریبکارانه باید متوقف شود. امروزه، ارزهای پریمیوم درون بازی به طور هدفمند مشتریان را فریب می دهند و ضرر زیادی بر کودکان وارد می کنند. شرکتها به خوبی از آسیبپذیری کودکان آگاه هستند و از ترفندهایی برای ترغیب مصرفکنندگان جوانتر به خرج کردن بیشتر استفاده میکنند.»
برای اظهار نظر با مایکروسافت، سوپرسل و اپیک گیمز تماس گرفتهایم. در همین حال، سخنگوی بازیهای ویدیویی اروپا، گروهی که نماینده بازیهای ویدیویی بزرگ در منطقه است، پاسخی به TechCrunch ارائه کرد که ادعاها را پس میزند.
خرید ارزهای درون بازی یک روش کاملاً جا افتاده است و بازیکنان آن را به خوبی درک می کنند. اعضای ما همیشه به قوانین مصرف کننده اروپا در نحوه ارائه این خریدها احترام می گذارند. صنعت ما طیف وسیعی از بازیها را ارائه میکند که بازیکنان را قادر میسازد تا به طیف وسیعی از ژانرها و تجربیات جدید نوآورانه در سرویسهای مختلف دسترسی داشته باشند. یکی از سخنگویان VGE گفت: بازیکنان میتوانند کل بازیها را بدون صرف هزینه تجربه کنند و به آنها این فرصت را میدهد تا بدون هیچ هزینه یا تعهدی بازیها را امتحان کنند. «Video Games Europe و اعضای آن از اصول عادلانه و شفاف برای خرید محتوای درون بازی، از جمله برای ارز درون بازی، حمایت و ترویج می کنند. کد رفتار PEGI از توسعهدهندگان میخواهد تا اطمینان حاصل کنند که هزینه واقعی در هنگام خرید ارز درون بازی واضح و مبهم است.
84 درصد از نوجوانان 11 تا 14 ساله در اروپا بازی های ویدیویی انجام می دهند
شکایت BEUC تا حدی از این واقعیت ناشی می شود که خریدهای درون برنامه ای و درون بازی مکانیکی بسیار محبوب در نوعی سرگرمی بسیار محبوب هستند - بیشتر از درآمدهای درون برنامه ای از صنعت سینما و موسیقی مجموعا.
در سال 2023، یک گزارش تحقیقاتی از پارلمان اروپا نشان داد که بیش از نیمی از مصرف کنندگان اتحادیه اروپا به طور منظم بازی های ویدیویی انجام می دهند. و کودکان بیشتر از بزرگسالان بازی میکنند: در میان مصرفکنندگان 11 تا 14 ساله، نسبت کسانی که بازیهای ویدیویی را روی موبایل یا صفحههای دیگر بازی میکنند، 84 درصد است. از آنجایی که بچه ها معمولاً سواد مالی کمتری دارند (و معمولاً خودشان پول کمتری دارند)، این یک مشکل اساسی است.
این اولین بار نیست که BEUC ارزهای درون برنامه ای را هدف قرار می دهد، اگرچه این اولین تمرکز آن بر روی بازی ها است. در سال 2021 شکایتی علیه TikTok به خاطر ارز مجازی ارائه کرد. به نوبه خود، برنامه ویدیویی متعلق به Bytedance متعهد به تغییراتی شد، از جمله نشانگرهای واضح تر از آنچه که خریدها با پول واقعی انجام شده است. BEUC هنوز از تغییرات ناراضی است و به نظر می رسد هنوز در حال مبارزه با آن است.
هدف گستردهتر همه بازیهای ویدیویی میتواند توجه بیشتری را به این موضوع جلب کند و در این مورد نیز به BEUC مهمات بیشتری میدهد.
ارسال نظر